Komplettlösung
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Anmerkung:
Falls du auf einem Bild etwas nicht erkennen kannst, klicke darauf und es erscheint in Originalgrösse in einem neuen Fenster (das du anschliessend einfach wieder zuklicken kannst).
Wenn du von einer Textstelle aus an eine andere springst (zum Beispiel zum Anhang) und wieder zurück willst, so klicke den «back»-Button deines Browsers (funktioniert leider nicht mit ganz allen Browsern).
Vorbemerkung:
Prinzipiell kann dir nichts Falsches passieren, das du nicht wieder gut machen kannst! Das heisst, du kannst «wild drauflos pröbeln», wenn mal etwas nicht auf Anhieb klappt.
Grüner Text heisst stets: Objekte zum Mitnehmen.
1. Vorgeschichte
Vorfilm geniessen, eintreten... los:
Eingangszimmer
Öffne die obere, flache Schublade des fünfeckigen Schrankes, nimm den
Navigator (Communicator, Inventar und Chemiebuch), um überhaupt richtig spielen zu können. Du findest auch schon den Lernchip I (Grundlagen) in deinem Inventar.
Dein entführter Freund Richard meldet sich über den Communicator. Du wirst während dem Spiel noch oft von ihm «angerufen»,
Der
Zettel
in der Schublade besagt: Schubladen in dieser Reihenfolge öffnen und wieder schliessen, so öffnet sich auch die Schranktür.
(Wasserstoff H, Schwefel S, Titan Ti, Helium He, Kupfer Cu)
(Also: Unten rechts, oben rechts, oben links, unten links, dann die oberste, flache Schublade)
Ein - Gang in die Unterwelt
Nimm im Gang hinter dir einen
Rotkohl.
Gehe durch die Seitentüre in den unterirdischen Raum und suche die
Zitrone
auf dem Tisch.
Setze im Gang neben der Tür die Zitrone auf die Elektroden: Der erzeugte Strom schaltet das Licht ein.
Suche wieder im Raum nach der
Cola
aus dem Schrank und schütte sie in das Glas auf dem Tisch. (Lies auch das Buch!!)
Aus dem Wassertrog fischst du einen
rostigen Schlüssel, den du in der Cola entrosten und mit welchem du anschliessend den Safe unter dem Tisch öffnen kannst.
Nimm aus dem Safe das
Kristalldreieck-Amulett
und das
Zitronenduft-Papier -[C6H10O5]n-; C6H8O7
(Cellulose; Citronensäure), lege letzteres auf die Herdplatte auf dem Tisch und heize: Eine Schrift erscheint.
Nimm noch die
Salzsäure HCl (Chlorwasserstoff)
und die
Kalilauge KOH (Kaliumhydroxid)
vom Regal.
Koche den Rotkohl im Topf auf dem Herd aus. (Rotkohl in den Topf und mit dem rechten Knopf den Herd einschalten.) Dies liefert
Rotkohlsaft [C15H11O6]Cl (Cyanidin).
In der Mitte des Raumes gibst du diesen in das Gefäss mit dem PH-Meter, nun träufelst du Kalilauge dazu, bis der Saft blau wird (PH-Wert = 7), drücke nun noch fünf
beliebige
der sechs Knöpfe am Sechseck-Projektor.
Folge (via Gang, rechts) dem blauen Licht bis zum Bild des Amulettes an der Wand und setze dein Amulett ein. So kommst du «hinüber» in die
Chemicus Welt!
2. Eintritt in die Chemicus Welt
Du befindest dich im
Ti-Land:
Zum ersten (aber nicht letzten) Mal begegnest du einem vorbeigehenden Mönchen.
Drehe beim Hinaufgehen rechts auf dem Treppenabsatz das Ventil auf, das Wasserrad liefert nun Strom. Im Entrée nimmst du vorerst den
Reinstwasserkrug H2O (Wasser)
und den
CL-Transporterstab
mit.
Gehe nun übers Feld zum Turm (Zitrone
rechts aus der Schale nicht vergessen). Im oberen Eingang befindet sich eine Art Kommandozentrale, doch die hat wohl noch keinen Strom! Suche also nur das
Brennstoffaggregat
und den
Lernchip II (Energie & Umwelt).
Setze (zurück im Entrée) das Brennstoffaggregat beim Brunnen ein. Bei der Tür kannst du die Zitrone pressen (neben der Tür, bei der Amphore, solange die Tür offen ist: Zitrone einlegen. Nach einer kurzen Dauer*
schliesst sich die Tür und der Stössel presst die Zitrone in die Amphore), nimm die
Amphore mit Zitronensaft C6H8O7
(Citronensäure).
*
ACHTUNG: DIESER VORGANG KANN BEI LANGSAMEN COMPUTERN SOO LANGE DAUERN, DASS SIE DABEI «HÄNGEN» BLEIBEN, WAS EIN WEITERSPIELEN VERUNMÖGLICHT!!!!
Entkalke den verkalkten Brunnen mit Zitronensaft aus der Amphore, durch die Wasserzersetzung beginnt die Brennstoffzelle Strom zu produzieren, also los wieder zum Kommandoturm! Lege den Hebel am mittleren Pult um, so aktivierst du die U-Bahn!
Stelle am Bildschirm mit dem Fraktionierturm diesen auf «zu» (unteres Dreieck klicken), bevor du in den Keller zur U-Bahn gehst.
Steig in die U-Bahn, lege den CL-Transporterstab in das Steuerungs-Periodensystem und drücke es zum Losfahren hinein. So gelangst du vom Ti-Land ins Cl-Land.
3. Sammeltour
In diesem Kapitel geht es vorerst darum, möglichst alles mal anzuschauen und so viele Gegenstände wie möglich zu sammeln.
Cl-Land:
Lauf am Swimming-Pool vorbei, geradeaus in den Raum auf der anderen Seite, nimm rechts den
H-Transportstein
und den
Lernchip VI (Elektrochemie).
Die Kühlmaschine nützt noch nichts, ebensowenig die Lavaabdeckplatte mit U-Rohr.
Im Brunnen kannst du mit Wasser (Reinstwasser) die Salzschicht auflösen, was dir einen Durchblick auf ein verborgenes Mosaik öffnet. (Hinweis über Lichtweg zum Öffnen der Türe)
Nimm auf der Stange das
zerbrochene Glasprisma.
Beim zurückgehen zur U-Bahn huscht schon wieder ein Mönch vorbei.
Fahre ins
H-Land:
Suche die goldene Statue mit dem fehlenden Arm (links vom Turm). Bedien dich mit dem
Pb-Transporterbaustein
und dem
Lernchip IV (Metalle). (Das Eintreten in den Turm ist nicht möglich!)
Also ab ins
Pb-Land (Stellt sich später als S-Land heraus! CD2):
Suche den
Cu-Transporterbaustein
und den
Lernchip III (Salze).
Fahr mit dem Fahrstuhl nach oben: Nimm im Aussichtbüro das
Schneckenrad aus Stahl
von der Kommode.
Im Freien brauchst du noch die
Schneereste H2O (Wasser (fest))
vom Boden.
Cu-Land:
Dieses Land funktioniert nach einem Fahrstuhlprinzip bei dem ganze Räume verschoben werden! Mögliche Fahrstuhleinstellungen sind: Cu auf Ag, auf Ni, oder auf Zn (Entspricht den anderen drei Elementen auf dem Cu-Transporterbaustein).
Cu auf Ag Ebene (Fotolabor):
Nimm
Fixiersalzlösung Na2S2O3
(Natriumthiosulfat)
aus dem Kasten,
den
C-Transporterbaustein
vom Tisch,
die
Codekarte
und die
Pappkarte
aus der Schublade darunter.
(Beim Fahrstuhl kann von innen
Ag auf Ag
eingestellt werden, dies nützt allerdings noch nichts, Laborlicht fehlt.)
Geh also raus und stelle von aussen Cu auf Ni ein.
Cu auf Ni Ebene (Werkstatt):
Suche folgende Objekte zusammen:
Eisenspäne Fe (Eisen),
Alu-Griess Al (Aluminium),
Fe-Transporterbaustein
vom Tisch,
Fahrradspeiche Fe (Eisen)
aus dem Rad,
Lernchip VII (Redoxreaktionen)
von der Ablage neben der Tür (Lies auch im Reparaturbuch!! Siehe
Anhang),
Schwefelsäure H2SO4
(konz. Schwefelsäure (98%ig)),
Kupfer-(II)-Oxid CuO,
Eisennagel Fe
(steckt in der Tür) aus dem Schrank und
bunte Glasperlen SiO2, Na2O, K2O, Cu2O, ... (Siliziumdioxid),
Kupferdraht Cu (Kupfer)
aus der Schublade.
Giesse CuO (Kupfer-(II)-Oxid) und H2SO4
(Schwefelsäure) in das Becherglas auf dem Tisch (Reihenfolge beachten). Dies ergibt Kupfersulfatlösung, dazu hängst du an die Krokodilklemmen den Eisennagel und den Kupferdraht. Für die Durchführung der chemische Reaktion fehlt dir leider noch der Strom!
Die Codekarte nütz in der Glasschneidemaschine noch nichts!
Stelle vor dem Hinausgehen
Ni auf Ni
ein, so kannst du die Fahrstuhlsteuerung öffnen. (Achtung beim Rumspielen kommst du nicht mehr weg weil in der Fahrstuhlsteuerung ein Kupferstift fehlt!)
Dafür hat dieser Raum jetzt Strom! Geh also zum Becherglas mit dem Kupferdraht und dem Eisennagel und schalte den Strom ein: Der
Nagel wird verkupfert Fe; Cu (Eisen; Kupfer), setze diesen jetzt in die Steuerung ein und fahr wieder in die Cu-Ebene.
Cu auf Zn Ebene (Labor):
Nimm
Salpetersäure HNO3,
Bariumnitrat Ba(NO3)2
und den
Al-Transporterbaustein
vom Tisch. Lies das Laborjournal für die Glasfärbung und den Fotolaborbetrieb (Siehe
Anhang).
Al-Land:
Pflücke vor dem Gewächshaus (beim Thermometer) eine
Rose. Schaue nach unten, dort findest du den
Lernchip V (Kalk).
Du findest beim Gartengrill einen
Holzspan
und
Sand SiO2
(Siliziumdioxid). Entzünde den Holzspan an der glühenden Kohle, er wird dabei zu einem
immerglühenden Span.
Nimm doch im Garten die
Pflanze
auch gleich mit!
Fe-Land:
Klettere am Ende des Steges die Leiter hoch, dort findest Du auf dem Förderband (das du noch einschalten musst) ein
Metallrohr Cu, Zn, Fe, ... (unbekannte Stahllegierung)
und
Eisenerz Fe2O3
(Eisen-(III)-Oxid: Hämatit).
Geh zurück über den Steg, dann rechts die Leiter hinunter und weiter zum Schmelzofen, dort liegen
Koks C (Kohlenstoff), eine
Gussform
und der
S-Transporterbaustein
herum.
Wirf das Koks auf der Galerie in den C-Behälter (Reduktionsmittel).
Kurz vor dem U-Bahn-Eingang kannst du auch links noch eine Leiter hinuntersteigen und in der Ecke des Saales wieder hoch. Dort siehst du ein Steuerpult mit den Angaben, was du noch brauchst für den Sammelbehälter auf dem Steg (O2, Fe und CaO).
C-Land:
Geh den Weg links ins Turmlabor. Stelle beim Fraktionierturmbildschirm 270ºC ein, damit alle Fraktionen entstehen können.
Sammle mal wieder gehörig Objekte vom Tisch:
Lösung für Farbchromatographie C4H10O; H2O (1-Butanol, Wasser),
UV-Lampe,
Kohlenstoffdioxid-Flasche CO2
(Kohlendioxid),
Korken,
Lernchip X (Ester),
Stärke [C6H10O5]n.
Behandle den Tintenfleck mit der Lösung für Farbchromatographie. Es erscheint: C10H20O.
Prüfe die Pipetten, indem du Wasser ins Becherglas giesst und anschliessend mit jeder Pipette eine Wasserfüllung auf die Waage giesst. Die Pipetten fassen 1g, 2g, 5g, 10g und 50g. (g entspricht ml respektive Volumen für Vol%)
S-Land:
Waas? Da waren wir doch schon mal?! Ja, du bist wieder im Pb-Land! S-Land ist momentan dasselbe!
4. Hirnarbeit
Jetzt sind wir also überall ein bisschen Objekte sammeln gewesen, jetzt gehts ans Kombinieren, an die eigentliche Denkarbeit! Du beginnst deshalb wieder im Ti-Land, «ganz am Anfang».
Ti-Land:
Vorerst wanderst du dorthin, wo du mit dem Amulett in die Chemicus-Welt eingetreten bist. (Nimm dir doch noch eine Zitrone, man weiss ja nie!)
Beim Treppenabsatz kannst du vom Ventil aus rechts nach oben schauen und du entdeckst einem Tropfstein. Verschliesse ihn mit dem Korken und «sprenge» ihn mit CO2. Nimm das abgesprengte
Tropfsteinstück CaCO3
(Calciumcarbonat)
mit.
Im Entrée legst du den Brunnenhebel so um, dass der Wasserdampfdestillator unter Dampf steht. Gib dann die Rose dort hinein und schliess den Deckel: Nimm das
Rosenöl C10H18O (Nerol: Bergamotte-Öl), das du später im C-Land brauchen wirst.
Geh in die Kommandozentrale. Setze das dünne Metallrohr unter dem rechten Bildschirm ein, drehe so, dass am unteren Bildschirmrand die gelbe Kontrolllampe aufleuchtet. (Achte darauf, dass der
Bildschirm mit dem Fraktionierturm
auf der Position «zu» steht)
Cu-Land:
CuO (Kupfer-(II)-Oxid) in die linke Schale beim Würfelgebilde geben. Nun kannst du einzelne Elektronen ins Atommodell setzen. Bei
einem
zusätzlichen Elektron entsteht beim Auslösen
Kupfer-(I)-Oxid Cu2O, bei
zwei
Elektronen entsteht:
Kupfer Cu
Cu auf Zn:
In der Porzellanschale stellst du nach Anleitung
(Anhang: Reparaturbuch)
eine
Wunderkerze
her. (Gib 1. Stärke, 2. Bariumnitrat, 3. Eisenspäne, 4. Alugriess , 5. Wasser und zuletzt die Fahrradspeiche hinein.)
Lege das Tropfsteinstück in den Tiegel. Auch hier hast du ein Energieproblem (wie bei
Cu auf Ni)! Fahre deshalb nach:
Zn auf Zn:
Jetzt hast du (falls du in Ti-Land am
Fraktionierturmbildschirm «zu»
eingestellt und im
C-Land 270ºC
gewählt hast) Gas für den Bunsenbrenner! Klicke diesen also an und stelle aus dem Tropfsteinstück
Branntkalk CaO (Calciomoxid)
her.
Al-Land:
Lege im Garten die Gussform unter den Blumentopf. Gib Alugriess, Eisenerz und die Wunderkerze in den Topf und entzünde mit dem glimmenden Span die Wunderkerze, somit wird eine Termitreaktion ausgelöst: Nimm das entstandene
Roheisen Fe (verunreinigt).
Fe-Land:
Gib das Roheisen und Branntkalk in den Sammelbehälter. Drücke beim
Sreuerpult
den linken Knopf - nach dem Giessen auch den rechten - um den Stahl in eine bestimmte Form zu pressen. Hol dir diese
Getriebewelle Fe, C, ... (unbekannte Stahllegierung)
aus der Presse!
S- oder Pb-Land:
Setze die Getriebewelle und das Schneckenrad unter der U-Bahn-Station beim Motor ein.
Fahre wieder ins Pb-Land:
(Diesmal handelt es sich um das richtige Pb-Land, auch in der Kommandozentrale im Ti-Land ist die ganze U-Bahn-Strecke jetzt grün gekennzeichnet!)
Hier gibt's nochmals eine Sammelrunde:
Silberner Quader Ag; Au (Silber; Gold),
Traubenzucker C6H12O6
(Glukose),
Zinnbecher Sn (Zinn),
Rizinusöl C18H34O3
(10-Hydroxy-Octadec-8-ensäure)
aus dem grossen Schrank rechts,
Lernchip IX (Verfahrenstechnik),
Soda Na2CO3
(Natriumcarbonat),
Gelatine,
Kochsalz NaCl (Natriumchlorid),
Pottasche K2CO3
(Kaliumcarbonat)
aus dem kleinen Wandkästchen und
Blei(t)plättchen Pb (Blei)
links beim «Atom-U-Boot» (Röntgenapparat).
Lege den Silberquader in diesen Apparat und du wirst entdecken, dass er ein Geheimnis birgt! Wie komm ich bloss an sein Innenleben ran? Schmelzen klappt nicht... hab ich zuerst probiert!
Cu auf Zn:
Fülle das grosse, leere Glasbecken mit Salpetersäure und lege den Silberquader hinein: Nimm den
linken Unterarm aus Gold,
Silbernitratlösung AgNO3
(Höllenstein)
und das
leere Glasbecken.
Zn auf Zn: Gib Sn (Zinnbecher) und Pb (Blei(t)plättchen) in die Porzellanschale und heize mit dem Bunsenbrenner: Liefert
Lötzinn.
Pb-Land: Giesse den Lötzinn in den Schmelzofen, heize ein (ergibt automatisch 183ºC) und öffne rechts den Hahn. Somit erhältst du eine
Schablone aus Lötzinn.
S-Land:
Auf dem Turm im Freien kannst du nach Reparaturbuch (siehe
Anhang) Glas herstellen (funktioniert nicht mit dem Bunsenbrenner, denn dazu sind konstante 1400ºC nötig!).
Gib dazu Reinstwasser in den Wasserkübel. Dann legst du 1. SiO2 (Sand), 2. K2CO3 (Pottasche), 3. Na2CO3 (Soda) in den Probennehmer, senkst diesen mit der Kurbel in die Lava, holst ihn wieder rauf und kippst das flüssige Glas mittels Zug am Handgriff ins Wasser. Es entstehen farblose Glasperlen.
Wenn du den gleichen Vorgang unter Zugabe von Kupfer-(I)-Oxid durchführst, erhältst du
rote Glasperlen SiO2, K2O, Na2O, Cu2O, ... (Siliziumdioxid (verunr.)). Fahre mit dem Fahrstuhl in den unteren Stock: Fülle Reinstwasser in den Reaktor (Glasgefäss), lass SiO2
einströmen und gib Branntkalk dazu. Unter Zugabe von O2
entsteht ein weisser Niederschlag (Calciumsulfat: Gips), den du am Ablaufhahn ausfliessen lassen kannst: Drücke das zerbrochene Glasprisma in den flüssigen Gips, was dir eine
Gipsform CaSO4
(Calciumsulfat)
liefert.
Cl-Land:
Lege die Gipsform in den Kühlschrank und fülle sie mit Wasser. Um kühlen zu können, gibst du Schnee in den Vorratsbehälter und schliesst diesen. Beim Einschalten kühlt der Schrank schon mal auf 5ºC hinunter, immerhin!
Unter Zugabe von Kochsalz bringst du den Vorratsbehälter auf -20ºC und den Kühlschrank auf -15ºC: Das Wasser gefriert zu einem
Eisprisma H2O (Wasser (fest)).
Setze das Eisprisma auf die Stange und schalte bei dieser auf H2O. (Da es sich ja um ein Wasserprisma und nicht mehr um ein Glas-(SiO2)-Prisma handelt.)
Ins leere U-Rohr der Lavarinne gibst du Kochsalz und am Ende der Stromschiene schiebst du die Kugel zur Statue hin: Dies gibt Stromkontakt und das Auge der Statue beginnt zu leuchten.
Über das Prisma wird das Licht auf die Fotosensoren geleitet, die nun ein Öffnen der Tür erlauben:
Suche den Raum nach dem
Badeanzug, dem
Ananas-Birnen-Parfüm -[X-COO-Y]n- (Komplexe Mischung), dem
Lernchip VIII (Atombau)
und dem
Sicherheitsschlüssel mit C-Symbol
ab.
Steige von der U-Bahn-Station her in den Pool (Falls dies nicht möglich ist steht im Ti-Land im Kontrollturm die
Anzeige
noch nicht richtig: Das Wasser ist also noch nicht in den anderen Pool gepumpt). Dreh dich am unteren Leiterabsatz um, so findest du eine Geheimtür und einen Durchgang zu einer Art Gastank.
Du findest in einem Lichtmessgerät einen
Lampenkolben, den du unterhalb der Treppe mit Ne (Neon) füllen musst. (Oranges Neonlicht ist für Dunkelkammerbeleuchtung geeignet.)
Zuoberst siehst du auch ein Schaltpult und eine Tür. Wenn du beim Schaltpult drückst, siehst du über der Tür den drehenden Schatten eines hängenden Steinblocks in der Form einer Raute.
C-Land:
Mit dem Sicherheitsschlüssel kannst du im Turmlabor die linke Tür öffnen und verschiedene Stoffe aus dem Schrank nehmen: Nimm nebst der
Schablone aus Holz
von
allen zwölf Stoffen
eine Probe, du kannst ja noch nicht wissen, was du alles noch brauchen wirst!
Schau dir auch die herumstehenden Molekülmodelle an.
Um aus den Chemikalien die brauchbaren Stoffe zu gewinnen, musst du diese destillieren. Fahre dazu ins
Ti-Land
und schalte am
Bildschirm mit dem Fraktionierturm
auf die Position «offen» um (oberes Dreieck klicken). Zurück im
C-Land
kannst du rechts das Vorlagegefäss für fraktionierte Destillation öffnen und das Ananas-Birnen-Parfüm hineingiessen. Heize am Bildschirm auf mindestens 183ºC (also mind. 190ºC) und entnimm gegenüber die vier Destillationen:
2-Methyl-butansäureethylester C7H13O2 (Ethyl-2-Methyl-butanat),
Ananasaroma C5H10O2 (Methylbutanat: Buttersäuremethylester),
Ethanol C2H6O (Ethylalkohol) und
Birnenaroma C9H18O2 (Pentylbutanat: Buttersäure-n-pentylester).
Kippe Essigsäure und Isopentanol in den Rückflusskühler, schalte das Wasser ein und setze das Heiznest in Betrieb. Es entsteht
Bananenaroma C6H14O2
(Isopentyl-ethanat: Essigsäure-isopentylester).
In der gleichen Art kannst du nach dem
Reparaturbuch
aus Ricinusöl und Citronensäure ein
furchtbar klebriges Polyesterharz -[C5H5O4]n-[C18H32O2]m- (ein Polyester)
herstellen.
Gib Ethanol, Rosenöl, Essigsäure-isopentylester (Bananenaroma) und Buttersäure-n-pentylester (Birnenaroma) in die Reagenzgläser und mische nach dem
Reparaturbuch
einen neuen Duftstoff:
«Schwester Rias Bananen-Birnen-Rosen-Parfüm».
(Brauchst du dazu noch Hilfe? Die Pipetten sind ja geeicht,
siehe oben, falls die Mischung in die Hosen geht, kippe den Erlenmeyerkolben ins Becherglas und beginne von neuem. Noch mehr Hilfe gefällig? Also: 1 mal 50 ml + 4 mal 10 ml Ethanol, 1 mal 1 ml Rosenöl, 1 mal 5 ml Bananenaroma und 2 mal 2 ml Birnenaroma).
Mit Rias Duftwässerchen begibst du dich nach draussen zum grossen Steinkopf, welchem du dieses Wässerchen unter nie Nase reibst: Tritt ein und folge einem Weg bis zu einem Steinaltar, auf welchen du den linken Unterarm aus Gold legen kannst.
An der einen Wand erkennst du ein Molekül. (Falls du den linken Weg genommen hast, sollte dir das Molekül bekannt vorkommen!
Siehe oben.) Jedenfalls hast du die
Zusammensetzung (beider) Moleküle
schon angetroffen: C10H20O. Beim Nähertreten werden deine Glasperlen im Inventar zuoberst angeordnet, damit du sie einfacher zur Hand hast, denn diese sollst du nun ins Molekül einfüllen (C-Atome = blaue Perlen: stets vier Bindungen, 10 Stück; H-Atome = weisse Perlen: stets eine Bindung, 20 Stück; O-Atome = rote Perlen: stets zwei Bindungen, 1 Stück), siehe auch
Modelle im Turmlabor.
Die Mauer wird abgesenkt und du erkennst im erscheinenden Raum auf dem Altar den
rechten Unterarm aus Gold.
Bei der Tür erkennst du im einen Raum ein grünes Gebilde mit einem
Diamanten C (Kohlenstoff)
drin. (Dir wird dabei auch ein Blick ins H-Land gewährt.)
Setze den Diamanten beim grünen Gebilde im anderen Raum ein, für einen Blick in ein dir noch unbekanntes Land. Vergiss den Diamanten nicht wieder mitzunehmen!
H-Land:
Setze der Statue den rechten Arm an und drücke ihn. Vor der Tür beginnt das Netzwerk zu blitzen. Bei näherem Betrachten gibt die Zentrale einen Fehler bekannt, ein Transmittermolekül sei aufgebraucht! Dafür erhältst du einen
seltsamen Dodekaeder.
Al-Land: Beim Gewächshaus kannst du mit der CO2-Flasche gehörig einheizen. (Schliesse dazu die Kohlenstoffdioxidflasche vor dem Gewächshaus unter dem Thermometer an.) Die Temperatur steigt rasch in die Höhe und das Glashaus wird sich öffnen. Von der Seite her kannst du mit dem Diamanten eine
Glasscheibe SiO2, Na2O, CaO (Glas)
aus dem Gewächshausdach schneiden.
Ti-Land: Verspiegle die Glasscheibe nach Reparaturbuch
(Anhang). Dazu musst du im
Entrée
die Glaswanne in den Heisswasserbrunnen legen, Silbernitrat, Traubenzucker (Glucose) und die Glasscheibe beifügen und schon hast du eine
verspiegelte Glasscheibe SiO2, Na2O, CaO, Ag (Glas, Silber).
Cu auf Ni: (Ni auf Ni): Spanne den Diamanten in das Glasschneidegerät, lege die verspiegelte Glasscheibe ein und schiebe die Codekarte in den Schlitz. Das Gerät schneidet dir eine weitere
Schablone
zu. Mit allen Schablonen fährst du in die Ebene:
Cu auf Ag:
Installiere die UV-Lampe in den Projektor. Giesse Wasser in die "Schale für Trägerlösung". Füge zum Wasser in der ersten Schale Kochsalz und Gelatine bei. Fülle Silbernitratlösung in die zweite Schale und Fixiersalzlösung in die "Schale für Fixierbad".
Setze nun die
Neonlampe
an der Wand in die leere Lampenfassung ein und fahre in die
Ag auf Ag-Ebene. Lege alle vier Schablonen (Gold - befindet sich schon im Projektor, falls du sie nicht herausgenommen hast -, Lötzinn, Holz und Spiegel) in die Projektorschlitze und drehe bei eingeschaltetem Projektor die einzelnen Schablonen mit den Knöpfen, bis du eine Raute erhältst, sonst darf aber nirgends Licht durchscheinen! (Siehe hängender Steinklotz im Cl-Land im
Gastank.)
Nach Laborjournalanleitung
(Anhang)
legst du jetzt die Pappkarte in die erste und in die zweite Schale.
Spanne die Pappkarte bei ausgeschaltetem Projektor in die Klemme an der Projektionswand (Achtung, schwierige Klickstelle!) und schalte den Projektor auf Timer. Deine Karte wird zu einer
"Codekarte Rhombus-Symbol", die du jetzt aber unbedingt noch in der dritten Schale fixieren musst.
Cl-Land, Gastank: Mit der Codekarte gelangst du durch die Tür ins Freie. Öffne rechts direkt nach der Tür den Gashahn. Gehe über den
Steg
(den du schon mal gesehen hast!) in den anderen Tank. Auf der Galerie kannst du im Röhrensysten Ventile stellen. Überlege dir, wie die Ventile stehen müssen.
(Das Gas tritt rechts durchs obere Rohr in das System und soll links beim Hahn weiterströmen.) Merke dir dazu, mit welchem Knopf welche Ventile gedreht werden (Grüner Knopf: Erste zwei Ventile rechts, violetter Knopf: Alle drei linken Ventile, roter Knopf: Ventile Mitte und ganz links, gelber Knopf: Nur letztes Ventil ganz links.) Auch pröbeln ist erlaubt! Richtig eingestellt öffnet sich das Gastankdach.
Wenn du nun den Hahn ganz links kippen willst, geht das leider noch nicht, denn wenn du dich an genau dieser Stelle zu dem Gebilde in der Raummitte umdrehst, siehst du, dass es sich um eine Ballonhülle handelt, die einen Riss aufweist! Klebe diesen zu, indem du das klebrige Polyesterharz draufschmierst und als Flick ein Stück des Badeanzuges. Wenn du jetzt am Hebel ziehst, füllt sich ein Gasballon und ist für den Abflug bereit: Einsteigen bitte!
Zum Abheben musst du bloss noch den Dodekaeder einsetzen und ab gehts ins
H-Land: Tritt in den Turm ein, du findest nebst einigen Computern, die stets eine Chipkare verlangen, auch ein
unbekanntes weisses Pulver
und eine defekte Stelle im Neurotransmitter.
Fahre deshalb mit dem Fahrstuhl ins
Analysezentrum, wo du den
Lernchip XI (Struktur und Reaktion)
findest.
Am Elementaranalyse-Stand findest du eine
Analyse-Codekarte. Dort kannst du auch gleich eine Analyse des weissen Pulvers vornehmen.
Der Analyze-O-Credit-O-MatTM
schickt dich in die
Entsorgungshalle:
Beim Fahrstuhl hast du zwar keinen Rufknopf, dafür zwei, um den Fahrstuhl von aussen her zu steuern. Schicke ihn nach oben, was dir die Entsorgungssteuerung emporbringt. Schiebe die Codekarte ein und wähle eine Entsorgungssparte an.
Begib dich zum entsprechenden, nun offenen Behälter und entsorge Sortengerecht
(z. B. das Bäumchen in den Biomüll, ...). Jede Entsorgung bringt dir Analyze-Credit-Punkte. (Versuche die Chemikalien und Abfallstoffe sach- und umweltgerecht zu entsorgen, um möglichst viele Punkte zu erzielen! Das Entsorgungszentrum akzeptiert auch mal einen Fehler, aber versuche trotzdem, so gut wie möglich zu punkten.) Mit mindestens fünf Punkten ist die Karte bereit für eine Analyse im Analysezentrum, es empfiehlt sich aber alles (ausser dem weissen Pulver!) aufs Mal zu entsorgen und erst dann wieder ins
Analysezentrum
zu fahren.
Ermittle bei der Analyse-Rohrpost zunächst mittels der Massen-Spektroskopie die molare Masse durch Anwählen von "MS" und "M": Molare Masse = 183.21
g/mol.
Beim Sum-O-MatTM
in der
Computerzentrale
aus dem Fahrstuhl rechts kannst du aus der molaren Masse und den Volumenprozenten die Summenformel ausrechnen:
Molare Masse des Stoffes
mal
Prozente des auszurechneneden Elementes
gleich
molare Masse des Elementes.
Molare Masse des Elementes
durch
entsprechende Atommasse in u
gleich
Anzahl Atome.
Beispiel für C:
183.21
*
59%
=
108.0939
108.0939
/
12.0 = 9.007825 (Also rund 9)
Wenn du alle Elemente so durchrechnest, erhältst du: C9H13N1O3P0
Ermittle bei der Analyse-Rohrpost im
Analysezentrum
nun Strukturen mittels der Schwingungs (IR)-Spektroskopie durch Anwählen von "IR" und rechts dem obersten Knopf: Du bekommst vom Molekül einige Bauangaben.
Beim Struct-O-MatTM
in der
Computerzentrale
aus dem Fahrstuhl links kannst du aus den Bauangaben und der vorher Ausgerechneten Anzahl der einzelnen Atome pro Element herausfinden, welcher Bauteil wie oft vorkommt:
Verwende vorerst jeden Bauteil 1 Mal, du siehst, dass dir noch H und O Elemente fehlen. Wenn du von den "-OH" Bausteinen 3 nimmst, so stimmt die Summe.
Ermittle bei der Analyse-Rohrpost im
Analysezentrum
nun noch genauere Strukturen mittels der Kernresonanz (1H-NMR)-Spektroskopie durch Anwählen von "1H-NMR" und rechts dem mittleren Knopf: Du erhältst die Bausteinstruktur noch genauer, als du sie schon kennst. Jetzt ist also das Problem auf ein Puzzle mit vier Teilen reduziert.
Mit deinem Wissen kannst du dich nun im
Syntheselabor
an den Synth-O-MatTM
wagen: Setze die Bausteine an den bereits gelegten Baustein. (An den C6-Ring hängst du an der freien Bindung CH an. An die jetzt erhaltenen zwei freien Bindungen kommen die beiden anderen Bausteine.) Und ...
Spannung steigt, dein Adrenalinspiegel hoffentlich auch, und wenn nicht,
so hast du dir jetzt wenigstens ein
3D-Modell von Adrenalin
zusammengebastelt.
Setze es in der
Computerzentrale
in die Defektstelle des Neurotransmitters ein und wage dich endlich an den Zentralcomputer. Tja, da fehlt noch ein Aktivierungscode:
Du brauchst also für rot, grün und blau noch einen Wert. Also nochmals ab ins
Syntheselabor: Du findest eine komische Maschine bei der du einiges einstellen kannst. Den Drehknopf unten rechts kannst du an der Spitze in verschiedene Positionen stellen, so bewegen sich die Kugeln des Modells. Drehe, bis eine bewegliche Kugel über die blaue Lampe zu liegen kommt, und dir wird eine römische Zahl verraten. (Merke dir: blau = IV also 4)
Ziehe am rechten Hebel, um eine Anzeige mit einer anderen Lampe zu erhalten (dabei muss das Modell in Ruhestellung sein), gehe dabei gleich vor und merk dir auch die Zahlen für grün und rot: Rot: 1, grün: 9, blau: 4.
Gib diesen Code nun in der
Computerzentrale
im Zentralcomputer ein ...
Geniesse noch den Abspann und freue dich über die Erlösung deines Freundes Richard.
5. Anhang
Laborjournal:
Reparaturbuch:
Zürich, 16. Januar 2002: © Pascal Gressly - Visit our page:
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