Die noch kurze Historie von Jupp Juppstein

 

Die ersten Schritte von Jupp Juppstein, seines Zeichens Experte für Vermögensumverteilung und Sachverwaltung fremden Eigentums (in Ausbildung). Das Abenteuerleben begann in einem kleinen Lagunenhafen auf einer unbedeutenden Insel, circa 2 Wochen entfernt von Stormreach, der Hafenstadt auf dem Kontinent Xen'drik. Nachdem man sich die nötigen Papiere geholt hatte, konnte man das Schiff besteigen und gen Xen'Drik reisen, dem Abenteuer entgegen.
 

Kaum im Hafen von Stormreach angekommen, ging es auch schon in die erste Quest. Was nach dem einfachen Auftrag aussah, einem Wirt ein Fässchen Bier aus dem Keller zu holen, entwickelte sich nach einer Quest gegen eine Verschwörung. Jupp entdeckte im Keller eine Geheimtüre die in eine Kaverne unterhalb der Taverne führte. 

 

Eine grössere Gruppe Kobolde hatte sich dort verschanzt und waren dabei, eine alte Opferstätte für Khyber, der Unterwelt von Eberron, wieder auszugraben. Angeführt wurden die Kobolde von einem fanatischen Priester, der Mithilfe des Altars dunkle Geschöpfe aus den Tiefen Khybers heraufbeschwören wollte.

 

Die Suchen nach den uralten Dolchen. Ein vermeintlicher Adliger beauftragte Jupp und einen Gefährten, 2 uralte Dolche aus den Tiefen einer alten Gruft zu holen. Die Dolche waren alte Relikte für bestimmte magische Rituale, was eine nette Belohnung in Aussicht stellte. Nur leider waren die Bewohner der Gruft nicht so tot, wie man sich das von einer Standard-Gruft wünschen würde....

 

Einige Zeit später war es Zeit, den lokalen Hafenbehörden bei der Säuberung der lokalen Wasserwerke zu helfen. Die seit einiger Zeit marodierenden Kobold-Clans veranlassten den Hafenmeister bis auf weiteres die Tore zu Stadt für gewöhnliches Volk zu schliessen.  Die gesamte Säuberungsaktion dauerte mehrere Stunden und erforderte eine komplette Gruppe an Abenteurern. Nicht wenige Male war die ganze Truppe am Rande des Scheiterns. Aber nach vielen heldenhaften Kämpfen konnte man schliesslich dem Hafenmeister den Erfolg der Mission mitteilen. Als Belohnung winkte das Siegel des Hafenmeisters, das den Eintritt in den Marktplatz ermöglichte, sowie ein paar Goldstücke plus einen netten Gegenstand.

 

Nach einiger Zeit im Marktplatz war es dann mal Zeit, den einzelnen Häusern einen Besuch abzustatten. Stormreach wird von 13 Häusern beherrscht. Dass sie die Stadt regieren, würde keiner offen zugeben, es ist eher eine Herrschaft im Hintergrund. Und die Stadt dient den Häusern als Spielball um den Platz in der Hierarchie der Häuser untereinander. Jupp entschloss sich also, Haus Kundarak, das von den Zwergen geführt wird, einen Besuch abzustatten.

 

Eine der ersten Questen waren die Kammern des Irrsinns. Ein altes, verlassenes Gebäude, das für einen Forscher aus Haus Kundarak von Interesse war. Wir sollten dort einige alte Besitzurkunden bergen, die Haus Kundarak die Rechte für einige Häuser in Stormreach sichern sollten. Unglücklicherweise war das Haus einst der Wohnort eines Magiers der bei einem seiner okkulten Experimente versagte. Es sollen sich dort untote Gestalte in den Gemäuern tummeln, die alle aus ihren Gefängnissen befreit wurden, als der Magier starb. Vor allem 4 Schatten waren das Ziel der Quest. In einem der alten Arbeitszimmer, welches die Schatten für sich beanspruchten, waren die Dokumente versteckt.

 

Als Dieb hatte Jupp einiges zu tun in diesen Gemäuern. Der Magier hatte Fallen und Mechanismen aufgestellt, um die Ergbnisse seiner Experiment vor der Flucht zu hindern. Und einige dieser Mechanismen waren noch immer aktiv. Zualledem belegten uns einige Untote mit Flüchen, die eine Diebin gar mit Blindheit. Sie musste von dort an mühsam durch das Verlies gelotst werden. Klar, dass nicht jede Türe und jeder Durchgang ohne Blessuren passiert werden konnte.

 

Manche Türen waren durch komplizierte Schlösser gesichert und es brauchte teils mehrere Versuche, um das Schloss zu öffnen. Aber irgendwann konnte die Dokumente gefunden werden und dem neuen Besitzer überbracht werden.

 

Eine andere Aufgabe, die sich als relativ kurz und intensiv erwies, war die Rettung eines Forschers aus einer der Lava-Höhlen unter Stormreach. Aus irgendeinem Grund war der Forscher vom Weg abgekommen und ward nicht mehr gesehen. Die Gruppe machte sich also auf den Weg in den Untergrund.

 

Die Luft war heisser als einem lieb sein konnte

 

Nach längerem Suchen fand die Gruppe dann schlussendlich den Magier. Jedoch hatte dieser seine Forschungsmaterialien bei der Flucht vor einem grösseren Feuerelementar verloren. Wir halfen also dem Forscher, wieder an seine Habe zu gelangen.

 

Der Kampf gegen das Feuerelementar und den verrückten, der mit dem Elementar zusammengespannt hat, war eine flammende Angelegenheit bei der es auch Verluste in der Gruppe gab.

 

Jedoch konnten das Geschöpf und der Verrückte schlussendlich besiegt werden. Mit einem letzten Feuerball nahm das Elementar aber noch einen Gefährten mit in den Tod.

 

Wieder zurück in der Taverne bewundert Jupp seine Belohnung für die Arbeit in den Lava-Höhlen. Ein flammendes Kurzschwert.